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Yinshan Tong

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The Art of Level Design

孤独的自由
June 09

Warhammer online review No.1

天杀的space终于又可以进了,更新一下。。。

其实之前本人对MMORPG一直是无爱的,因为我觉得做游戏开发已经很辛苦了,还去玩这么复杂的游戏,这不是找罪受嘛。但因工作需要和周围同事影响,还是时不时得会去接触一些,这次的战锤online应该是玩得最多的一个了,稍微谈一下对他的看法。

 

不错的地方

深厚的文化底蕴

我不是剧情饭,对战锤背后那庞大的世界观也没多少了解(最清楚的就是作为一名绿皮人,俺的主要工作就是扁矮人)。但游戏的画面风格,界面UI就是让人觉得很有内涵,很有文化底蕴的感觉。毕竟战锤作为桌面游戏,已经有二十多年的历史了,这是一般游戏所不能比的,特别是棒子的游戏,一看就没内涵。虽然整体画面只能算中上水平。但个人认为网游只要把握整体气氛即可,不需要去抠细节,否则劳民伤财。

 

个性的角色

俺选的是混沌军团绿皮人,职业是砍霸。之所以选这个是因为这个种族够血性,够狂放。其实战锤里的角色都很丑,但就是丑得有个性。虽然对其它种族了解不深(除了某人那个在前面晃荡的丁字裤暗夜精灵),游戏角色的塑造就是要个性,就是要夸张,只有能深入人心的角色,那才是成功的角色。既然不走唯美路线,那就狂野到底。战锤就是给爷们玩的游戏。

 

公共任务设计(大地图要塞

到目前为止,我认为这是这款游戏最大的亮点,自由度极高。玩家进入某个区域后就可开启,离开就自动关闭,而且并不会有人数限制,打完后,按每个人的贡献值分配奖品。而且这种要塞遍布世界地图,让人觉得战争无处不在。对于气氛的营造也有很大的帮助,不好的地方就是太容易死了。不时会过来高等级的英雄,一刀把你秒了。。

 

经验值奖励无处不在

死了一定次数,到达新的地方,做了一件之前没有做过的事。。。等等,都会有一些经验值或声望值的提高,虽然不多,但看到数字往上冒,作为玩家,看见还是觉得很爽的。。

 

 

不足的地方

攻城武器上手难度

看到地图里的投石机或箭塔啥的总是想上去摸一把,没劲,前面没目标让你打,空放几炮,无聊。唉,怎么不放几个活靶子。

 

强迫多人进行游戏

到了10级之后,一个人压根玩不下去,连去个地方都要小心翼翼。鼓励多人游戏是好事,但也不能让单人游戏这么难受啊。

 

自动寻路,自动交任务等懒人设计

得承认,国内的山寨网游在这方面还是做得不错的,洋大人们是否也参考一下呢。虽然有些东西让hard core玩家所不齿,但游戏嘛,何必搞得这么累人。。

 

Other

动态的关卡难度

这个是个人的一个想法,从玩NDS上水晶编年史得到的启发,根据进副本的玩家数量和等级,动态的分配难度和loot。这样随时随地,不管是否有朋友在线,都可以进去找到自己的乐趣。

 

 

随便写了一些,虽然战锤online的成功机会很小,特别是大陆这块市场,能不能引进还是个问题。但不可否认,它的设计,它的系统,的确是有不少闪光点。能我这个MMORPG菜鸟从中学到不少东西,值!

 

深层次的讨论待续。。。

May 17

movie in 2009

上个星期公司组织去看了《金刚狼》,的确相当赞。周末无事在家盘算了一下今年还有几部电影是值得去电影院看的。如下:
 
1. 终结者4
首映日:5月22日
主演:克里斯蒂安·贝尔
蝙蝠侠化身为救世主康纳之后不知会有如何表现?
2.飞屋环游记
首映日:5月29日
pixar的动画,想必不用多说了。
3.变形金刚2:卷土重来
首映日:6月24日
赶在我生日那天上映,不火都不行啊!
4.冰河世纪3:恐龙的黎明
首映日:7月1日
不死松鼠又回来了!
5.2012地球毁灭
首映日:7月10日
独立日,后天的导演拍得灾难片效果应该不俗。
6.绿色地带
首映日:10月16日
主演:马特·达蒙
关于伊拉克战争的片子,值得拿来一看。
7.福尔摩斯
首映日:11月20日
主演:小罗伯特·唐尼
去年的钢铁侠给人印象深刻,对侦探又饶有兴趣,必看影片。
 
当然像天神下凡,哈利波特,李安的创造伍兹托克,死神来了4 ,阿童木,狼人之流,下载看看还是要的。
 
希望公司下半年大发慈悲,多发点电影票。。。
April 27

Auto 2009 Shanghai

“成功的产品不在于请几个国外的设计师,而在于企业的整体实力、在硬件软件方面的布局、整合行业资源的能力以及商业模式上的创新,还需要一个企业自己培养的设计核心人物,通常这个人就是企业的创始人。国内的一把手们市场能力很强,然而产品智商却不高,他们或许知道如何去迎合用户,却不知如何去引导用户。
2001年的 iPod,
2006年的 Wii
2007年的 iPhone
2007年的 Kindle
以上每个产品都颠覆了整个行业,联想、爱国者、汉王、海尔们要加油了!”
 
以上的这段话转自http://hi.baidu.com/madesign/blog/item/ea054a90c172f685a977a41a.html, 个人觉得分析得很精辟。
 
这次的车展让我充分看到穷人和富人的差距之外,最令我印象深刻的是BenZ特意请了一帮洋大人来当清洁工,从他们干净利索地擦车动作中,可以让观众体会到大奔汽车的专业性,这招用得相当不错。。
March 25

Design of Design

    忙完了GDC的版本,终于可以松懈一下了,休闲之余看了不少关于设计方面的东西,这几天翻了一下日本设计大师原研哉的《设计中的设计》,感觉受益匪浅。看完此书的感觉正如大师在自序中所写的“当你们因为读完这本观念设计书而感到越来越不懂没计时,这并不意味着你对于设计的认识倒退了,而是证明你在设计的世界里又更往深处迈进了一步。”
此书读起来比较轻松,但提出了很多值得深思和反省的问题,书中的设计案例也让人体会到日本设计的细节之美。
 
    设计到底是什么?每个人都有各自的理解。作为游戏设计师/关卡设计师,我认为游戏领域的设计只是整个设计领域的很小一部分,而又具有它的特殊性,俺是这么给它定义的:在虚拟的世界中为用户(玩家)设计他们的游戏体验。设计世界的门槛其实比什么都低,只要有心,每个人都可以成为设计师。
    自从来EGC之后,大多时候是做技术方面的活,以至于很多美术同学把我当程序看。现在项目开始进入全面制作阶段,而我也可以回来做我喜欢的设计工作,Nice。最后附上无意中看到的德国设计大师Dieter Rams的优秀设计十原则,以此来时刻提醒自己。
 
设计十原则:

1. Good Design is innovative
It does not copy existing product forms, nor does it produce any kind of novelty for the sake of it. The essence of innovation must be clearly seen in all functions of a product. The possibilities in this respect are by no means exhausted. Technological development keeps offering new chances for innovative solutions.

2. Good Design makes a product useful
A product is bought in order to be used. It must serve a defined purpose – in both primary and additional functions. The most important task of design is to optimise the utility of a product.

3. Good Design is aesthetic
The aesthetic quality of a product – and the fascination it inspires – is an integral part of the its utility. Without doubt, it is uncomfortable and tiring to have to put up with products that are confusing, that get on your nerves, that you are unable to relate to. However, it has always been a hard task to argue about aesthetic quality, for two reasons.
Firstly, it is difficult to talk about anything visual, since words have a different meaning for different people.

Secondly, aesthetic quality deals with details, subtle shades, harmony and the equilibrium of a whole variety of visual elements. A good eye is required, schooled by years and years of experience, in order to be able to draw the right conclusion.

4. Good Design helps a product be understood
It clarifies the structure of the product. Better still, it can make the product talk. At best, it is self-explanatory and saves you the long, tedious perusal of the operating manual.

5. Good Design is unobtrusive
Products that satisfy this criterion are tools. They are neither decorative objects nor works of art. Their design should therefore be both neutral and restrained leaving room for the user’s self-expression.

6. Good Design is honest
An honestly-designed product must not claim features it does not have – being more innovative, more efficient, of higher value. It must not influence or manipulate buyers and users.

7. Good Design is durable
It is nothing trendy that might be out-of-date tomorrow. This is one of the major differences between well-designed products and trivial objects for a waste-producing society. Waste must no longer be tolerated.

8. Good Design is thorough to the last detail
Thoroughness and accuracy of design are synonymous with the product and its functions, as seen through the eyes of the user.

9. Good Design is concerned with environment
Design must contribute towards a stable environment and a sensible use of raw materials. This means considering not only actual pollution, but also the visual pollution and destruction of our environment.

10. Good Design is as little design as possible
Back to purity, back to simplicity.

February 26

EGC - Warhammer Chronicle (01)

Foreword:
两星期前,程序官叔(这厮是战锤饭,简称战犯)第一时间下载了《战锤40K:战争黎明2》,带到公司并发邮件让我们一干人安装,为了不给他老人家泼冷水,众人纷纷响应。安装完后,一群菜鸟连经典的战役模式都不瞅一眼,直奔仅有5张对战地图的联机模式而去,从此拉开了EGC战锤对战编年史的序幕。
 
chapter 1:启蒙时代
在战争元年,这时众菜鸟尚处于摸索研究阶段,各种打法层出不穷,一片混战,此时仅有一人独树一帜,那就是官叔,他老人家凭借着那淫荡的走位和钻进小黑屋放冷枪的战术,让我们一杆菜鸟在前期伤亡惨重。尤其我和皓子同学秉承了一贯敢冲敢死的作风,有一次竟然还发生我们两队大军被官叔一挺机关枪全歼的惨剧。在这之后,俺也开始选择辅助型英雄,一路造起了机关枪。而皓子还是坚持不怕死的打法,所以时不时地可以看到他那孤伶伶的一个英雄躺在世界的某个角落,真是可怜!
 
chapter 2:战国时代
在经过启蒙阶段的阵痛后,官叔的力量开始衰落,而新生力量小赵同学和康夫同学开始慢慢崛起。此二人凭借另类的人格,研发出了各自不同的淫贱战术。程序小赵同学逐渐成为神族专家,时常可以看到他那些神族士兵拿着像光剑一样的鸡巴在敌人堆中做冲杀状,着时让我们很头痛。而测试康夫同学则选择使用兽族近战英雄搭配3级厚甲兵的战术,见人先大吼一声,然后上去一顿猛砸。凭着血厚攻击输出大,也是屡占便宜。自此这二人的打法开始慢慢成型。这个时代官叔开始退居幕后专研新的战术。而我和皓子两人还在继续摸索各自的打法中,时常成为战役的搅局者。而其它几位同学的进进出出,也为战斗补充了新鲜的血液。
 
未完待续。。。。
 
 
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